• 2025-06-24

’Vi måste ta större risker’

’Vi måste ta större risker’

Ben Morristechnology of Business EditorsUpercellilkka Paananen vill ha nya typer av ”spelupplevelser” för någon som driver sitt företag att bryta ny mark, Ilkka Paananen verkar avslappnad. – En jätte i världen av mobila spel. ”Vi måste skapa nya typer av spelupplevelser,” säger han. Företaget har redan några av de mest framgångsrika mobilspel som någonsin släppts; last year Clash of Clans and Brawl Stars generated more than a billion dollars between them.Nonetheless, over the past couple of years Mr Paananen has ”significantly” increased investment in new games, hired more staff and set up new game studios.”We have a lot of very, very talented, ambitious teams who are trying to reimagine what mobile games might look like in, say, 2030, and I wish I had the answer. I don’t, but you can certainly expect different types av spelupplevelser än du har sett hittills på mobil, säger han. MR Paananen understryker behovet av innovation med en statistik; Förra året redovisades 60% av tiden på mobilspel av spel som var minst sex år gamla, och bara 10% av speltiden var på titlar utvecklade under det senaste året. Och utan spännande nya spel, branschen kommer att kämpa för uppmärksamhet. ”Tävlingen för människors fria tid är så mycket tuffare i dag. Och inte bara tävlar du mot andra spel, men du kommer att tävla mot sociala medier, musik strömmar, videon, videon, osv. är inte utslagen spel, säger han, är utgifterna. Under de första dagarna var mobilspel enklare och billigare att göra än spel som spelades på konsoler och datorer. Men inte längre. ”Att bygga spel har faktiskt blivit mycket dyrare,” säger Paananen. ”Det främsta skälet är att plattformen [smartphones] gör att du kan göra mycket mer idag än för tio år sedan. Och den andra saken är att den typen av en bar är bara mycket högre i konsumenternas sinne. ”Supercellsquad Busters har inte matchat Supercells tidigare stora hitsupercells egen produktionslinje har snubblat. Chef till truppen Busters. ”Laget har gjort några riktigt, riktigt djärva förändringar i spelet. And of course, time will tell,” Mr Paananen says.Supercell has taken a different approach with another new game, Mo.co. The monster hunting game was launched in March, but only to those with an invite from Supercell.”It’s hard to measure what they consider to be a success with that one… it’s still invite only and hasn’t really set the world on fire,” says Neil Long, the founder and editor of mobilegamer.biz, and who has been a video games journalist for more than 20 years.”Mobile games are quite an extreme business, where the successes are really big, but also the failures are really, really big,” he says.He points to last month’s decision by games maker Activision to pull a mobile version of its huge hit game, Call of Duty.”They would have spent years developing this game, and then they launched, it didn’t work, and it’s dead within a year… that’s why people aren’t taking risks, because, you know, the failures are very visible and costly.”He also points out that the mobile games industry has changed a lot in the years since Supercell launched its hit games. There’s much more competition and some developers are choosing not to make a big, splashy launch, and instead tweak games on the go. ”Maybe the era of these mega launches is kind of over,” says Mr Long.”Sometimes it’s better to put your game out there and then just sort of build it as you go and learn what players like and Gillar inte, ”säger han. ActivisionActivision övergav sitt mobila spel Call of Duty Warzonesupercell ger mycket självständighet till lagen som arbetar med nya spel. Just nu är det tio av dem med spel i olika utvecklingsstadier. En av deras guidande principer är att skapa spel med livslängd.” Frågan att våra lag ställer själva är: ”VILKT VILL VÄRLIGA I DELIGA I FEM -GULDEN är att skapa spel med livslängd.” Frågan att våra lag ställer sig själva är: ”VILKT VILL VÄRLIGA I DELIGA I FEL eller TEME DE TEME DE TEME. Som, säg, Nintendo, till exempel. Det har funnits mer än 100 år. ”Herr Long säger att kärnan i Supercells framgång är en enkel princip.” De tar ganska komplexa spelidéer och gör dem riktigt enkla och tillgängliga att spela, och typ av tecknade och kul. ”Supercellcellclash av klaner lanserades i 2012 som många företag, herr paananen är hoppfull att AI kommer att hjälpa spur innovation. Prototyper, men det är super tidigt. Jag tror att det kommer att ta några år för någon att uppfinna något helt nytt på den fronten. ”Men det är en av de saker där det inte är en fråga om det kommer att hända. Det är frågan om när det kommer att hända och vem kommer att hända.” Supercell har också sitt AI Innovation Lab i Helsinki. Det är en chans för människor som är externa för företaget att experimentera med Supercells immateriella egendom, inklusive dess spel och karaktärer. ”Vi gav dem i princip en fri hand för att göra vad de ville, för att gnista innovation. Herr Paananen säger att det har varit en” massiv framgång ”och en annan planeras för San Francisco.” Slutresultatet kanske inte ens är ett spel, eller ett spel som du och jag skulle tänka på som ett spel, men det är helt annorlunda upplevelse som AI. ”Mr Long säger AI har ett spel som är användbart i specifika områden, som hastigheten för att analysera så att det är en helt annan upplevelse som AI.” Mr Long säger AI har ett spel, som du och jag skulle tänka på som ett spel, men det är helt annorlunda upplevelse av AI. ”MR Long säger AI har ett spel som är användbart i specifika områden som HASTIGA UPP ALTERING ELLER BELYGANDE OURBETE ELLER BELAGANDE APELE APELING ALLE BEALEGE ALEGE BEAE BEAE EURE BEAY EURESICE ALLE AURESIE Inget revolutionerande. ”När det gäller att skapa helt nya typer av spel har vi ännu inte sett det. Och det känns inte som att det håller på att hända ännu, men vi får se. ”Mer affärsteknik