• 2024-11-30

Hindren för indieutvecklare

Hindren för indieutvecklare

Adam RichesAdam Riches har ägnat de senaste tre och ett halvt åren åt att göra ett spel med sin bror ”Allt brinner för tillfället”, säger indieutvecklaren Adam Riches. Det är inte en kontroversiell uppfattning, och när Adam säger det är han nästan avslappnad. Bara ett faktum nu för tiden. Utbredda uppsägningar och studionedläggningar som skakade branschen förra året har fortsatt in i 2024, och rusningen av investeringar på baksidan av Covid-pandemins spelboom har avtagit. Det finns också bevis för att människor har spenderat mindre pengar på nya spel och valt att hålla fast vid långvariga onlinespel som Fortnite eller årliga franchiseavtal inklusive Call of Duty och EA Sports FC. Trots det släpps fler spel än någonsin. Storbritanniens Digital Entertainment and Retail Association sa i juli att spelförsäljningen hade minskat kraftigt jämfört med samma period förra året. Det är inte bara påverkade premiumutgåvor – mindre studior, vars spel tenderar att vara billigare, har också kämpat för att hitta en publik. Det är ofta svårt att sätta fingret på varför, men kvalitet är inte en garanti för framgång.”Du kan ha den bästa marknadsföringen, du kan ha det bästa spelet, du kan få strålande recensioner, men du slår fortfarande ett mynt om huruvida det kommer att sprängas”, säger Adam. Han känner ”upptäckbarhet” – att få spelare att faktiskt hitta ditt spel – är en av de största utmaningarna för indieutvecklare. Steam, den främsta marknadsplatsen för PC-spelare som drivs av utvecklaren Valve, säljer allt från spel gjorda i någons sovrum till storbudgetfilmer gjorda av team om hundra. Det finns mycket av konkurrensen. Enligt tracker SteamDB har mer än 14 000 spel publicerats på plattformen i år, med 2024 redan omkörda 2023 års räkning. Adam har precis lagt till ytterligare en till totalen. Han har släppt mordmysterieäventyret Loco Motive – ett spel han har gjort med sin bror de senaste tre åren. Han skämtar om att den bästa tiden att lägga ut spelet var 2013 – då Steam inte var fullt så trångt. Det finns fortfarande sätt att sticka ut – plattformen rekommenderar spel baserat på användarnas spelvanor och kör regelbundet kampanjer som driver en utvald urval av spel på hemsidorna. Men Adam medger att det är tufft.” Vi tävlar alla om samma spelautomater, och nu tävlar vi med triple-A och andra indies”, säger Adam. Robusta spelAdams spel Loco Motive hämtar inspiration från point n’ click-äventyrsspel som blev populära på 1990-talet. Förutom att slåss om spelarens uppmärksamhet kämpar nya spel allt mer om sin tid. Enligt analysföretaget Newzoo har årliga serier som t.ex. som Call of Duty och onlinetitlar som Fortnite tog upp 92 % av speltiden, med bara 8 % kvar för nya releaser. spelare borta från de etablerade titlarna är extremt svårt. Misslyckandet med Sonys online-shooter Concord – som PlayStation-tillverkaren dödade bara två veckor efter lanseringen – har förklarats till dess likhet med populära titlar som redan finns på marknaden.Rhys Elliott, analytiker från Midia Research, föreslår de stora framgångsberättelserna från 2024 – Balatro, multiplayer shooter Helldivers II och ”Pokémon with guns” Palworld – gjorde något nytt och intressant.Men han accepterar att det inte är den enda ingrediensen.”Faktorer som en stark IP, stark marknadsföringskampanj, gemenskapsfrämjande och timing kan hjälpa, men faktum är att det är tur inblandad”, säger han.”Rätt plats, rätt tid är en stor del av spelets överraskande framgångar. ”Men spelet är viktigt och innovation, så fantastiska spel sticker ofta ut och hittar sin marknad.”Husban SiddiqiHusban Siddiqi lyckades säkra finansiering från skaparna av Among Us för sitt spel Rogue EclipseEn annan stor fråga för utvecklare i år är att hitta finansiering. Investering i nya projekt har saktat ner, vilket leder till att några studios bakom tidigare indiehits kliver in och fyller tomrummet.Among Us-förlaget Innersloth, för till exempel nyligen lanserade Outersloth – en fond för att ge utvecklare en hjälpande hand med att få sina projekt över gränsen. Husban Siddiqi var bland den första gruppen som valdes ut av programmet för sitt kommande spel Rogue Eclipse. Han säger att Innersloth ”förstår kampen” som utvecklare går genom, och deras stöd har varit ovärderligt. Men även med stöd av en etablerad studio tar Husban inte framgången för given.”Det är oförlåtande, hastigheten med vilken saker förändras, tekniken förändras, plattformarna förändras,” säger han. ”Jag känner alltid att vi försöker studera så snabbt som möjligt innan något paradigmskifte inträffar som på något sätt vänder på vad det konventionella tänkandet var.” Snow RuiSnow Rui är en av grundarna av Hooded Horse – ett förlag som specialiserar sig på strategispelManor Lords – ett strategispel som ger spelarna ansvar för att bygga en medeltida bosättning. sålt 2,5 miljoner exemplar sedan släppet för tidig åtkomst i april. Snow Rui, medgrundare av utgivaren Hooded Horse, sätter spelets framgång ner till snurrandet det ger genren genom att låta spelare bo och gå runt i bosättningarna de skapar. Manor Lords genererade ett enormt intresse för pre-release baserat på tidiga trailers, men Snow medger att Hooded Horse fortfarande var förvånad över mottagandet.” Det skulle nästan vara arrogant att inte bli förvånad över hur framgångsrikt det visade sig vara”, säger hon. Snow säger att ett av de bästa råden hon fick var ”rulla inte för fort” när du väl har lyckats. Några av branschens problem har fått skulden för företag som expanderar för snabbt när spelvinster ökade under pandemin. Snow säger att det är viktigare för henne att vara hållbar på lång sikt och vara realistisk med dina förväntningar.” En utbrott som denna, du kan inte räkna med att det upprepar sig år efter år, säger hon. Det kommer att finnas människor som tvingar dig att ha andra förväntningar eller behandla nästa år som ett misslyckande om utbrottet inte upprepar sig, men det är helt enkelt inte fall. ”Så det är en fråga om att ställa dina förväntningar och centrera vem du är.” Slavic MagicIn Manor Lords spelare har i uppdrag att bygga en medeltida bosättning. Alla skulle vilja publicera nästa Manor Lords eller nästa Balatro, men Adam säger att ”framgång” inte gör det måste involvera försäljning på storsäljande nivå för en indie.”Vårt spel kostar inte så mycket att göra, och för att det mest har varit jag och min bror och några frilansare, kostnaden är inte så hög”, säger han. Och, säger Adam, det handlar om att göra vad du kan för att ge ditt spel den bästa chansen – Loco Motives stora marknadsföringsframgång lanserades nära lanseringen för att hålla farten uppe. har lönat sig, eftersom spelet debuterade i Steams toppsäljarlistor. Oddsen för att få en breakout-träff, eller till och med gå i jämnvikt överhuvudtaget, är låga. Men om det finns en silverkant, säger Snow att utvecklingsverktyg är att bli mer tillgänglig och öppna dörren för mindre team med ”genialiska” idéer.”Som en fan av spel är det här något jag skulle älska att se”, säger hon.”Även i den nuvarande miljön finns det fortfarande gott om plats för fräscha och innovativa idéer.”Och det är något jag ser fram emot i många år framöver.” Lyssna på Newsbeat live kl 12:45 och 17:45 vardagar – eller lyssna tillbaka här.