- 2024-06-18
Bygg ett spel på $2 miljarder genom att bryta mot reglerna
För 6 dagar sedanAv Tom Richardson, BBC NewsbeatBethesdaThe Elder Scrolls Online har firat 10 år med sin Gold Road-expansion Be någon att namnge ett framgångsrikt online multiplayer-spel och du kommer sannolikt att få en handfull namn som svar.Fortnite, Call of Duty, League of Legends, Roblox, Helldivers II. Men det finns en annan titel, som firar sitt 10-årsjubileum i år, som har varit en relativt stillsam framgång. The Elder Scrolls Online (ESO), en spin-off av den enormt populära fantasy RPG-serien från Fallout-tillverkarna Bethesda, har spelats av 24 miljoner människor och tjänat 2 miljarder dollar sedan det lanserades. Utvecklaren Zenimax Online Studios började arbeta med spelet 2007 efter den enorma framgången med enspelarspelet The Elder Scrolls: Oblivion två år tidigare. Då var det massivt multiplayerspel onlinerollspel, eller MMORPGs, var på modet, med World of Warcraft, Everquest och Dark Age of Camelot som lockade miljontals spelare. Så en Elder Scrolls ta sig an genren verkade, på pappret, som en säker hit för många.Men spelet motsvarade inte förväntningarna när det släpptes första gången. Den kreativa chefen Rich Lambert och studioregissören Matt Firor berättar för BBC Newsbeat att den första versionen av ESO misslyckades med att landa helt med vare sig Elders Scrolls-fans eller MMORPG-spelare uppväxta med dessa titlar. ”Vi valde egentligen inte ett körfält”, säger Rich. Vi försökte tilltala båda, och vi tillfredsställde inte någon av deras behov så mycket som dessa grupper ville ha.” MMORPG handlar traditionellt om att nå upp din karaktär genom att utföra uppdrag och andra uppgifter för att få erfarenhet och låsa upp nya områden. Detta var en stor del av tidiga ESO-versioner, och Rich säger att det gjorde det svårare för vänner att spela tillsammans.” du och dina vänner där du alltid måste vara i låst steg, säger han. BethesdaMatt Firor (till vänster) och Rich Lambert har arbetat på ESO sedan lanseringen. Även om den första mottagningen av spelet var under förväntningarna, säger Matt att det var tillräckligt framgångsrikt att locka till sig en ”hardcore-grupp” av spelare som loggade in dagligen. Matt säger att detta sporrade laget, men också avslöjade något överraskande.”De sökte och utforskade”, säger han.”Men de gjorde också många saker som jag kallade virtuella världsaktiviteter. De träffades och chattade, de dansade och spelade trummor och musikinstrument.” Spelare, redan då, tillbringade mycket tid med att bara leva i spelet med en virtuell karaktär.” Matt säger att denna observation fick laget att inse att vad spelarna verkligen önskade var ”en Elder Scrolls virtuell värld där de kan etablera en identitet och gå därifrån”. I dag inkluderar ESO standardberättelseuppdrag och stridsarenor men vissa spelare kommer att tillbringa större delen av sin tid med olika sidoaktiviteter, inklusive husbyggande, ett kortspel och ett detaljerat modeläge.”Vi har en hel ekonomi i spelet av spelare som är heminredare”, säger Matt. Men beslutet att göra denna pivot var splittrande inom studion, som sysselsatte många ”gamla MMO-utvecklare” , enligt Matt.”Det var många möten och många whiteboards,” säger han.”Jag gjorde ett uttalande på ett möte att jag ville att ESO skulle vara mer som Grand Theft Auto.” Bryr någon sig om vilken nivå de är i Grand Theft Auto? Nej, de bara loggar in och spelar. Och att vi måste kopiera den känslan.”När man ser tillbaka var det rätt beslut. Men det var inte ett lätt beslut.” Rich tillägger: ”Ärligt talat, det var inte förrän folk faktiskt fick spela det som de började verkligen förstå var magin var ”Men de där första månaderna var utmaningar i studion, helt klart.” , och Dawnwhisper säger till Newsbeat att spelets känsla av gemenskap är det som får dem att komma tillbaka. Kay, som kom in på spel tack vare sin pappa och har spelat ESO sedan början, säger att långtidsspelare hänvisar till sig själva som en ”ESO-familj”. ”.”Det är hashtaggen vi använder, eftersom vi är en så stor familj och alla är så kärleksfulla och underbara”, säger hon. Dawn säger att spelets spelare är mogna, ”inte i betydelsen av spelarnas ålder, utan i hur de behandlar varandra”.”Det finns mindre sorts trolling, vilket får nya spelare att känna sig mindre och mer inklusive dem, få in dem.” Cassie, som är en av grundarna av Black Twitch UK, har spelat ESO i ungefär tre år och säger toxicitet från andra spelare är vanligtvis ett stort bekymmer för henne när hon börjar ett nytt spel. Men hon säger att ESO-gemenskapen har varit en mycket ”varmare” plats för henne. ”Det handlar inte om vem du är”, säger hon. ”Det handlar bara om att ha kul inom spel.” Jag har egentligen inte spelat något annat för tillfället eftersom jag inte bryr mig om att ta itu med toxicitet.” Jessica Folsom, ESO:s chef för community management, säger till Newsbeat att Zenimax har lag kunna kliva in där spelare utsätts för trakasserier. Men, säger hon: ”När toxicitet dyker upp slår våra spelare ofta ut det innan vi någonsin måste vidta åtgärder.” BethesdaFör att fortsätta i tio år till måste ESO attrahera nya playersEn färsk rapport från det amerikanska analysföretaget Newzoo fann att 2023:s mest spelade spel i termer av månatliga användare till stor del var äldre, etablerade titlar som Fortnite och Call of Duty. Även om ESO:s inte riktigt har fått samma namn igen, har det en 10-årig Försprång på andra som försöker skapa nästa stora onlinehit, men det måste också locka nya spelare. Matt säger att spelets fria form innebär att det har ”motsatta problem” till konkurrenterna, där nybörjare tvingas spela ikapp med år av tidigare innehåll. Med ESO, säger han, finns det en ”överväldigande mängd val” när de först loggar in.” Om du ber fem Elder Scrolls Online-spelare att beskriva spelet som de spelar, kommer du att få fem olika spel beskrivna för dig.” säger han. Det är genom designen, men Rich säger att det ”stora antalet” aktiviteter i spelet kan vara svårt att kommunicera.” Vi gör utan tvekan inte ett bra jobb med att ta reda på alla dessa saker”, säger han.”Och det är något som vi behöver jobba på och som definitivt kommer att fokusera på under de närmaste åren.” Community manager Jessica håller med om att ”en av våra största utmaningar att få nya spelare att ge ESO ett försök är missuppfattningen att nya spelare – eller till och med spelare som inte har hoppat in på några år – kommer att vara bedrövligt efter.” Med så många ”fantastiska spel där ute nuförtiden”, säger hon, ”bara att få folks uppmärksamhet bland så mycket prat kan vara en utmaning”. Rich och Matt berätta för Newsbeat att kunna vända ESOs tidiga förmögenhet är mycket skyldig den tidigare chefen för Zenimax Online Studios, Robert A Altman, som dog 2021. Matt säger att han ”såg magin i spelet och gav oss stödet och tid vi behövde göra för att göra det vi tyckte var rätt för att förbättra spelet.” Rich tillägger: ”Det är svårt att göra spel i den här skalan. Och det är riktigt dyrt. Så det finns en hel del risk med det.” När jag jobbade i andra företag tidigare vet jag inte att vi skulle ha fått lyxen av det.” På frågan om de skulle kunna göra det igen om de började från noll idag, tror Rich det skulle kunna göras.”Jag säger alltid att vi är smartare nu än vi var då,” säger han. ”Du lär dig varje gång du gör något och vi lär oss fortfarande.” Och det är typ den roliga delen av spelutveckling . Att det inte är en exakt vetenskap.” Lyssna på Newsbeat live klockan 12:45 och 17:45 vardagar – eller lyssna tillbaka här.